Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский
Книгу Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Обычно это целочисленная переменная. В Type мы выставляем Integer, в Default Value оставляем 0. В дальнейшем можем прибавлять и убавлять количество единиц в зависимости от тех выборов, которые совершает игрок.
В Name мы применяем строковые переменные. Например, решим, чтобы игрок сам выбрал имя главного героя. Введем переменную Hero, в Type выбираем String, в Default Value вписываем имя, которое у нас будет применяться по дефолту. Например, Albert.
Можем экспериментировать и с именами других персонажей. Например, у нас есть персонаж Мария. При первом появлении мы задаем ей имя «Красотка», так как еще не знаем, как ее зовут.
Использование переменных в проекте
Итак, мы сделали предварительную работу – задали переменные в начале проекта. Как же они интегрируются на протяжении всей истории?
В самом проекте мы используем переменные как инструкции (Instruction), выбирая их и вставляя каждую из введенных переменных в повествование в задуманных местах.
Name
Вводим переменную Name.Hero = „“;
Далее в тексте главного героя следует называть установленным набором символов, например hname (hero name). Это связано с тем, что игрок может назвать своего героя как угодно или оставить дефолтное имя.
Важное правило: с именем игрока hname используется только именительный падеж и единственное число, ни в коем случае не косвенные падежи – во избежание грамматических ошибок.
Мы можем вводить имена других персонажей по мере их выяснения, вписав в кавычки.
Вводим переменную Name.Mary = „Мария“;
Music
Необходимую музыку на том или ином отрезке повествования мы «включаем» – true и «выключаем» – false.
Dialogue
Вводим переменную Dialogue.Books_1
Like
Вводим переменную Like.Mary = +2;
Stat
Вводим переменные Stat.Warrior = +2; и Stat.Mag = +2;
Условия (Conditions) переменных в проекте
Условия нужны в основном для логических и целочисленных переменных. Не забываем про синтаксис – пишем двойное равенство.
Dialogue
Вводим условие по переменной Dialogue.Books_1 == true;
Like
Вводим условие Like.Mary >= 5;
Stat
Вводим условие Stat.Mag > Stat.Warrior;
Таким образом, обладая базовыми знаниями о переменных, мы можем делать истории с невероятно разветвленными деревьями сюжета, выстраивать уникальные пути прохождения игрока. При этом не нужно постоянно контролировать, все ли верно встроено в повествование, за нас это делает специально обученная программа. Главное – грамотно настроить все в начале работы.
Глава 12
Проблема выбора
Главное отличие игр в том, что они обладают дополнительной гранью сторителлинга – интерактивностью. В свою очередь, данная характеристика формируется от прохождения, где игрок постоянно делает выборы, получая и создавая свой уникальный опыт. В интерактивных историях, где основа и есть развитие фабулы и следование по ней, выборы являются и вовсе основополагающим элементом. Именно от них зависят сюжетные ветвления и выстраивание пути, который приведет к тому или иному финалу (в тех проектах, где предусмотрено несколько концовок). Это один из самых эффективных инструментов вовлечения, интерактивности и высокой агентивности игроков, особенно если выборы создают стойкую уверенность в том, что каждый из них очень важен.
Однако у разработчиков может возникнуть серьезный вопрос: как удержать игрока в рамках и при этом не ограничивать его свободу? Для ответа на него следует сначала разобраться в том, какие же бывают выборы и как они применяются в нарративном дизайне.
Типы выборов по контенту
● Ключевые
● Декоративные
● Очевидные
● Отложенные
● Случайные (слепые)
● Моральные
Ключевые выборы
Собственно, это самые важные выборы, которые влияют на сюжетное ветвление истории. На значимые выборы мы можем назначать переменные, которые запоминает программа, и далее от них зависит ветвление интерактивной истории, которое увеличивает ее сюжетную агентивность и интерактивность. Именно они создают уникальный путь прохождения у каждого игрока.
Декоративные выборы
Это выборы, которые не влияют на сюжет, но придают интерактивность истории. Решение, которое принимается игроком в данной точке, кажется важным, но на самом деле ни на что не влияет. Традиционный пример такого выбора – это развилка в лабиринте. Направо пойдешь – найдешь сундук с золотом, налево пойдешь – увидишь шкатулку с бриллиантами.
Однако главный герой на данном этапе, упиваясь богатством, не понимает, что, как бы он ни петлял по коридорам, все равно встретится с драконом, который хранит сокровище и ни за что не захочет его отдавать. То есть возникает полное ощущение, что игроком выбор сделан правильный, он приносит удовольствие, но при этом сюжет не сильно разветвляется и сходится в единую точку – сражение с монстром. Часто декоративные выборы встречаются в беседах персонажей, чтобы создать атмосферу реальности происходящего – передать живой разговор, который украшает историю.
Декоративные выборы никак не влияют на финалы: на них не вешаются переменные, так как их не нужно запоминать, ведь все сведется к общему повествованию. Они существуют больше для развлечения игрока. Это очень эффективный способ поддерживать вовлечение малыми силами, не создавая огромного количества контента со всеми вытекающими трудозатратами. Здесь важно помнить, что «дурить» игрока постоянными декоративными выборами не стоит, использовать их нужно порционно и к месту.
Очевидные выборы
Это выборы, результат и последствия которых видны сразу. Для того чтобы игрок понимал, что ждет его дальше, мы обязательно поясняем это. Соответственно, если у нас идет гардероб с переменой одежды, то при выборе платного и более стильного варианта мы получаем реакцию восхищения на него и, напротив, вздох сожаления при решении нарядиться в обычный костюм. Если на перекрестке у нас лежат меч и волшебная палочка, то очевидно, что, выбирая оружие, мы пойдем по пути воина, а при выборе магического предмета – по пути колдуна. При выстраивании отношений с другими персонажами будет ясно, что если мы кому-то нагрубим в
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Людмила.06 ноябрь 22:16
гг тупая, не смогла читать дальше, из какого тёмного угла выпала эта слабоумная, и наглая. Неприятная гг, чит а ть не возможно, и...
Нелюбимый муж. Вынужденный брак для попаданки - Кира Райт
-
Гость Татьяна06 ноябрь 21:07
Книга не понравилась. Есть что- то напыщенное, неестественное. ...
Ищи меня в России. Дневник «восточной рабыни» в немецком плену. 1944–1945 - Вера Павловна Фролова
-
Гость Гость06 ноябрь 16:21
Очень увлекательный сюжет. Хороший слог. Переводчику этого автора отдельное спасибо. Прочитала чуть ли ни в один присест....
Невинная - Дэвид Бальдаччи
